• Introducción
  • Jugadores y cartas
  • El reparto
  • La jugada
  • Dos, Decenas y limpieza del montón
  • El juego final
  • Variaciones
  • Software y cartas especiales

Introducción

Este juego también se conoce a veces con otros nombres, como Palace, Karma, China Hand y Ten-Two Slide. La primera versión de la página se basó en una contribución de Michael Labranche, y Jim Curtis, Ciaran Gultnieks, Sean Daly, William Putt, Jane Guarducci y Cristian Seres han añadido variaciones.

El juego es probablemente de origen escandinavo o nórdico: puede descender del muy similar juego sueco Vändtia («turno diez») y está bastante relacionado con el juego finlandés Paskahousu («pantalones de mierda»). En la actualidad es conocido en muchas partes del mundo, ya que fue difundido durante las últimas décadas del siglo XX por jóvenes viajeros (mochileros) de todas las nacionalidades.

El «shithead» es un juego de golpes en el que los jugadores tratan de evitar ser los últimos en deshacerse de todas sus cartas. El perdedor suele sufrir alguna pérdida, como tener que preparar el té, o al menos tiene el trabajo de barajar y repartir la siguiente mano.

Jugadores y cartas

Pueden jugar de dos a cinco. El juego es mejor con al menos tres.

El juego requiere una baraja normal de 52 cartas. Las cartas van de mayor a menor 2, A, K, Q, J, 10, . , 2 (los dos son altos y bajos – ver más abajo).

Reparto

El repartidor se elige al azar para la primera mano. El reparto gira en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano.

  1. El crupier reparte una fila de tres cartas boca abajo a cada jugador, de una en una.
  2. El crupier reparte tres cartas boca arriba a cada jugador, de una en una, cubriendo las cartas boca abajo.
  3. El crupier reparte una mano de tres cartas boca abajo a cada jugador, de una en una.

Las cartas que queden sin repartir se colocan boca abajo para formar un montón de robo. Los jugadores recogen sus manos de tres cartas y las miran.

Antes de jugar cada jugador puede intercambiar cualquier número de cartas de la mano con sus cartas boca arriba. Un jugador nunca puede mirar las cartas boca abajo hasta que se jueguen. (Los jugadores suelen tomar las cartas boca arriba de menor rango en sus manos.)

Juego de las cartas

El primer jugador es la persona que recibe los primeros 3 repartidos boca arriba. Si no hay ningún 3 boca arriba, la primera persona que pide un tres en una mano es el primer jugador. Si no hay ningún 3 repartido en una mano, se sigue el mismo procedimiento para los primeros 4, y así sucesivamente, si es necesario.

El primer jugador comienza una pila de descarte en la mesa, jugando boca arriba desde su mano cualquier número de cartas del mismo rango, y tomando cartas de la pila de robo para reponer su mano hasta tres cartas. Por turnos en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe jugar una carta o un conjunto de cartas iguales boca arriba sobre la pila de descarte, o recoger la pila. La carta o cartas jugadas deben ser de igual o mayor rango que las jugadas anteriormente. Esto continúa, posiblemente varias veces alrededor de la mesa, hasta que finalmente alguien no pueda o no quiera igualar o superar la jugada anterior. Si después de jugar tienes menos de tres cartas en la mano, debes reponer inmediatamente tu mano robando de la pila para volver a tener tres cartas. Si hay muy pocas cartas en la pila, se roban tantas como haya. Cuando no quedan cartas en la pila, el juego continúa como antes, pero sin reposición.

Si en tu turno no puedes o no quieres jugar una carta, debes recoger todas las cartas de la pila de descarte y añadirlas a tu mano. Si recoges no juegas ninguna carta en ese turno, pero tu vecino de la izquierda, que es el siguiente en jugar, inicia una nueva pila de descarte jugando cualquier carta o conjunto de cartas iguales que desee. El juego continúa entonces como antes.

Mientras comiences tu turno con cartas en la mano, no se te permite en ese turno jugar de las cartas que tienes en la mesa; sólo puedes jugar de las cartas de tu mano en ese turno.

Dos, Dieces y despejar el montón

Los dos siempre pueden jugarse con cualquier carta, y cualquier carta puede jugarse con un dos.

Un diez puede jugarse en cualquier turno, sea cual sea la carta superior del montón de descartes (o incluso si el montón está vacío). Cuando se juega un diez, la pila de descarte se retira del juego y el mismo jugador que jugó el diez toma otro turno, jugando cualquier carta o conjunto de cartas iguales para empezar una nueva pila de descarte.

Si alguien completa un conjunto de cuatro cartas del mismo rango en la parte superior de la pila de descarte (ya sea jugando las cuatro cartas a la vez o igualando la jugada anterior), toda la pila se retira del juego, y el mismo jugador que completó el cuatro del mismo valor toma otro turno, jugando cualquier carta o conjunto de cartas iguales para comenzar una nueva pila de descarte.

El juego final

Si comienzas tu turno sin cartas en la mano (porque las jugaste todas la última vez y la pila de robo estaba vacía), ahora puedes jugar desde tus cartas boca arriba. Cuando estás jugando tus cartas boca arriba y no puedes (o no quieres) jugar una carta de igual o mayor rango que la(s) jugada(s) por el jugador anterior, añades una de tus cartas boca arriba al montón antes de tomar todo el montón en tu mano. A continuación, es el turno del siguiente jugador de comenzar un nuevo montón de descartes jugando cualquier carta o conjunto de cartas iguales. Una vez recogido el montón, tendrá que jugar desde su mano en los turnos siguientes hasta que vuelva a deshacerse de todas sus cartas de mano y pueda empezar a jugar desde sus cartas de mesa de nuevo.

Cuando has jugado todas tus cartas de mesa boca arriba, y no tienes cartas en la mano, juegas tus cartas boca abajo a ciegas, volcando una carta en el montón cuando llegue tu turno. Si la carta volteada es jugable, se juega, y es el turno del siguiente jugador para igualarla o superarla. Si la carta volteada no es jugable (porque es más baja que la jugada anterior), tomas todo el montón en tu mano incluyendo la carta volteada. A continuación, es el turno del siguiente jugador para empezar una nueva pila de descartes. Una vez recogido el montón, tendrás que jugar desde tu mano en los turnos siguientes hasta que vuelvas a deshacerte de todas tus cartas de mano y puedas dar la vuelta a tu siguiente carta de mesa.

Cuando te deshagas completamente de todas tus cartas de mano y de mesa, habrás evitado con éxito ser el perdedor y podrás abandonar la partida. Cuando das la vuelta a tu última carta de mesa, sólo puedes abandonar en ese momento si supera la jugada anterior (o si la estás dando la vuelta a una pila de descartes vacía). Si das la vuelta a tu última carta y no se puede jugar, debes recogerla junto con el montón. A medida que la gente abandona el juego, los jugadores restantes continúan jugando. El último jugador que queda con cartas es el perdedor (también conocido como el cagón). Este jugador debe repartir la siguiente mano, y también debe preparar el té (o realizar cualquier otra tarea que el grupo requiera para la comodidad y el bienestar general).

Variaciones

Es posible una partida de seis jugadores añadiendo dos comodines a la baraja. Los comodines pueden jugarse en cualquier momento, individualmente o en grupo, y sólo sirven para invertir el sentido del juego (de las agujas del reloj a las contrarias o viceversa). Por lo tanto, si el siguiente jugador después de ti juega un comodín, el turno vuelve a ser tuyo y ahora debes superar tu propia jugada anterior, o llevarte el montón. Los comodines no son comodines y no pueden jugarse en combinación con otras cartas.

Se suele utilizar un método diferente de reparto: primero se reparte una fila de tres cartas boca abajo a cada jugador; luego se reparte una mano de seis cartas boca abajo a cada jugador. Los jugadores miran sus manos y seleccionan tres de sus seis cartas para colocarlas boca arriba sobre sus tres cartas boca abajo. Esto tiene el mismo resultado que el método de reparto dado en la descripción principal anterior, excepto que en esta versión los jugadores no habrán visto ninguna de las cartas que terminan en las manos de tres cartas de sus oponentes.

El juego se juega ocasionalmente para encontrar un ganador en lugar de un perdedor. En ese caso, el ganador es el primer jugador que consigue deshacerse de todas sus cartas de mano y de mesa.

Algunas personas juegan a que un diez puede ser jugado en cualquier momento, despejando la pila de descartes. (En la descripción principal un diez no puede ser jugado sobre una sota, reina, rey o as).

Algunos juegan que en el final del juego, cuando un jugador tiene cartas boca arriba en la mesa pero no tiene cartas en la mano, si el jugador no puede o no desea jugar una carta de mesa boca arriba, simplemente recoge la pila de juego, dejando todas sus cartas de mesa boca arriba en su lugar.

Ciaran Gultnieks da las siguientes reglas extra para las cartas especiales:

  • Cuando se juega un siete, la siguiente jugada debe ser inferior o igual al siete, o un ocho (ver más abajo), o un diez (los dieces pueden jugarse en cualquier momento).
  • Cuando se juega un ocho, el sentido del juego se invierte (por lo que su función es similar a la del comodín en la descripción principal). En esta variante se puede jugar un ocho sobre cualquier carta. Los ochos son transparentes – cuando se juega sobre un ocho, se debe vencer a la primera carta debajo de él que no sea un ocho. Si se juega un ocho a la mesa vacía, se invierte el sentido del juego como siempre, y cualquier carta puede vencerlo. Si se juega un ocho sobre un siete, será la persona que ha jugado el siete la que tenga que jugar una carta inferior o igual (u otro ocho o un diez).

Sean Daly, describe una versión del juego Karma, de Radford, Virginia, Estados Unidos. Las diferencias son las siguientes:

  • Cuando colocas cartas boca arriba sobre tus tres cartas boca abajo al comienzo del juego, si tienes dos o más cartas del mismo rango, puedes ponerlas boca arriba sobre la misma carta. Sigues colocando cartas boca arriba sobre cada una de tus tres cartas boca abajo, por lo que si has colocado dos o más cartas iguales encima de la misma carta, tendrás menos de tres cartas en tu mano. Ahora repones tu mano a tres cartas robando de la pila. Si roba más cartas de igual rango que las que tiene boca arriba, puede ponerlas también boca arriba si lo desea, encima de las cartas iguales, y volver a rellenar la mano con tres cartas; este proceso puede repetirse siempre que siga sacando cartas iguales. Al final del proceso deberías tener tres cartas en la mano. En el final del juego, los conjuntos de cartas iguales boca arriba del mismo montón se juegan juntos como un grupo.
    Ejemplo: Tus seis cartas visibles son A, K, K, J, J, 9. Colocas el as una de tus cartas boca abajo, los dos reyes en otra y las dos sotas en la tercera. Ahora sólo tienes una carta en la mano (el nueve) y debes robar dos cartas de la pila, digamos una jota y un seis. Pones la jota sobre tus jotas y vuelves a robar, obteniendo otra jota. La pones también sobre tus jotas y robas de nuevo, obteniendo un seis. En este punto debes parar. Su mano es 9, 6, 6. Tus cuatro jotas te servirán para despejar la mesa en el final del juego.
  • Cuando un jugador coge en lugar de batir la jugada anterior, la siguiente jugada la hace el jugador anterior – es decir la persona que jugó la última carta antes de la recogida – no por el siguiente jugador en la rotación.

William J Putt describe una versión (conocida localmente como Smeghead) con las siguientes diferencias:

  1. Utilizan varios mazos de cartas barajados juntos.
  2. Al principio cada jugador tiene cuatro cartas boca abajo, cuatro boca arriba y una mano de cuatro (en lugar de tres, tres y tres).
  3. La primera persona que juega un 10 o completa un cuatro de una clase, despejando la pila, se conoce como la persona «flush», y tiene que despejar la pila cada vez que esto sucede en el futuro.
  4. Cuando los jugadores se quedan sin cartas continúan jugando hasta que sólo un jugador tiene cartas restantes. Este jugador es conocido como el «smeghead».

Chris Winter informa que en el West Kent College (Reino Unido), el Smeghead era jugado por 2 o 3 jugadores con un solo paquete, 5 cartas cada uno boca abajo, 5 boca arriba y manos de 5 cartas.

Jane Guarducci ha aportado la(s) siguiente(s) variante(s):

  1. Un siete puede jugarse sobre cualquier cosa y es «de cristal», lo que significa que el siguiente jugador debe jugar una carta que podría haberse jugado legalmente sobre la carta anterior al siete. Por ejemplo, si se juega un 7 sobre un As, el siguiente jugador debe batir un As. Si se juega un 7 a la mesa vacía (nada debajo de ella) tiene el valor de 7.
  2. Cuando se juega un ocho la siguiente carta debe ser inferior al 8, u otro 8, o un comodín.
  3. Un diez puede jugarse sobre cualquier cosa excepto un ocho y hace que el montón se despeje como de costumbre. El jugador del 10 vuelve a jugar a la mesa vacía.
  4. Un comodín puede jugarse sobre cualquier cosa y el siguiente jugador pierde un turno. Si sólo hay dos jugadores en la partida esto significa que el jugador del comodín juega inmediatamente otra carta de cualquier valor. En partidas de más de dos jugadores el comodín se trata de una de estas tres maneras: como vaso (como un 7) o con un valor de 7, o con un valor de 2. Para evitar discusiones decida antes de empezar cuál de estas variantes se está jugando.
  5. En su turno puede jugar una secuencia ascendente de cartas consecutivas de un mismo palo, siempre que la primera carta supere la jugada anterior. Todas las jugadas posteriores deben ser también legales, por lo que la secuencia terminaría con un ocho, ya que después de un ocho se requiere que la siguiente carta sea inferior o igual. Si la secuencia llegara a 10, el montón se tiraría y el mismo jugador empezaría un nuevo montón con cualquier jugada.
  6. Una regla opcional para juegos con más de dos jugadores: cuando se recoge el montón, el juego vuelve al jugador anterior, en lugar de pasar al siguiente.

Twisted Shithead es una variación elaborada en la que casi todas las cartas tienen efectos especiales. Fue creada por Galbraith/Lewis/Constance/Mabely (1993); la descripción es de Paul JaYmes (1997).

Reverse Shithead es una variación aportada por Andrew Duthie, que incluye una fase inversa en la que batir la carta del jugador anterior es obligatorio pero desventajoso.

Cristian Seres me cuenta que en Finlandia se suele jugar sin comodines y con cuatro cartas boca abajo y boca arriba delante de cada jugador en lugar de tres. Las reglas en finlandés para dos versiones – Mukava y Piina – están disponibles en esta copia de archivo de su sitio web.

David Driscoll informa haber jugado Ten-Two Slide en Illinois con manos de cuatro cartas, pero sólo las normales tres cartas boca abajo y tres boca arriba para cada jugador.

Otras variaciones aportadas por los lectores aparecen en la página de variaciones de Shithead de la sección de juegos inventados de pagat.com.

Aquí hay una copia de archivo de una página web que describía una variación conocida como Shit-Boot.

Programa de Shithead y cartas propias de Shithead

Einar Egilsson ha publicado un programa gratuito de Shithead con el que se puede jugar en línea contra un oponente de la computadora. En esta versión, los cincos pueden jugarse sobre cualquier carta superior y requieren que se juegue a continuación una carta inferior a 5, y siempre se permite a un jugador intentar jugar la carta superior de la pila en lugar de jugar una carta de la mano.

Poohead es una aplicación de Shithead para iPhone o iPad.

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